vendredi 22 novembre 2024
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La folie des jeux : quand le divertissement devient essentiel

Selon l’historien néerlandais Johan Huizinga (1872-1945), célèbre pour son ouvrage « Homo ludens » (1938), l’activité ludique des individus reflète les interactions sociales en place. En effet, le jeu ne se limite pas à un simple divertissement ; il revêt des enjeux sociaux, politiques et économiques cruciaux. De nos jours, une part importante de notre temps est consacrée aux écrans, que ce soit pour jouer ou simplement pour assister à des parties.

L’augmentation du temps de « loisir » s’explique en France par une productivité du travail multipliée par seize entre 1920 et 2020. Cette progression spectaculaire a non seulement entraîné une multiplication par huit du produit intérieur brut (PIB) par habitant, mais également une réduction de moitié du temps de travail annuel. Ainsi, une personne travaillant toute sa vie dans les conditions actuelles de longévité, de durée de cotisation et d’horaire ne consacrerait que 14 % de sa vie éveillée au travail rémunéré.

Cette évolution a favorisé l’émergence d’une société orientée vers les loisirs, où les jeux occupent une place de plus en plus prépondérante. Avec l’avènement de la télévision et surtout des smartphones, les jeux se déroulent majoritairement sur des supports numériques. En France, sept individus sur dix s’adonnent à des jeux vidéo en ligne. Selon l’écrivain et sociologue Roger Caillois dans son ouvrage « Les Jeux et les Hommes » (1958), les activités ludiques humaines se divisent en différentes catégories en fonction du plaisir qu’elles procurent.

Ainsi, la plupart des jeux vidéo et des compétitions sportives relèvent de l' »agôn » (la compétition, le défi, la rivalité en termes de compétences). D’autre part, les jeux d’argent et les paris sportifs, en forte expansion, se rattachent au plaisir de l' »aléa » (le hasard), contrairement à l' »agôn » où le joueur peut influer sur les résultats. De plus, l’usage des réseaux sociaux constitue une forme de jeu relevant de la « mimicry » (l’illusion, le mimétisme, le simulacre qui engendre le plaisir d’incarner un autre). Par ailleurs, le spectateur en ligne se trouve dans une position privilégiée pour apprécier le jeu, grâce aux gros plans, aux ralentis et aux angles de vue inédits.

En conclusion, le jeu sous toutes ses formes évolue et s’adapte au monde numérique, offrant de nouvelles expériences et sensations aux joueurs et spectateurs. Les loisirs et les divertissements en ligne occupent une place prépondérante dans nos vies contemporaines, entrainant des modifications profondes dans nos rapports aux autres et à la société dans son ensemble.

Mots-clés: Johan Huizinga, Homo Ludens, société de loisirs, jeux vidéo, Roger Caillois, agôn, aléa, mimicry, spectateur en ligne.

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